Um mundo como você gostaria que fosse… ideal.

Todos são magros, jovens, bonitos, possuem carro, mas quem precisa de carro quando se pode voar.

É o mundo virtual em três dimensões, um universo paralelo oferecido pela internet, pena que só dura até o próximo logoff.

Esse metaverso* já conta com a participação de mais de oito milhões de avatares. Lançado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Lab, mas com seu grande boom entre 2006 e 2007, o Second Life, SL para os íntimos, conta com a participação de vários brasileiros, que ocupam a segunda posição no ranking dos países com residentes no Second Life, perdendo apenas para os Estados Unidos.

O SL é uma mistura de The Sims, bate papo, Matrix e orkut. Não custa nada se concectar e encarara a vida como ela não é. Você pode se divertir de graça pela segunda vida, ou pode gastar algum dinheiro e comprar um terreno. Muitos empresários encontram no SL um bom lugar para desenvolver seus negócios.

A moeda do metaverso é o Linden (L$) que pode ser adquirido em troca de reais.

Eventos reais se transportam para a realidade virtual, como o Fashion Week, por exemplo, para a participação dos avatares. Vendas, negócios e contratos também são firmados dentro do ambiente 3D.

No SL se desfruta virtualmente de todos os prazeres da vida real, inclusive o sexo. Em 2007 os avatares tiveram o primeiro réveillon virtual brasileiro.

A idade média dos usuários é de 32 anos, onde 44% são mulheres, 27% são americanos e 49% brasileiros. Devido ao grande sucesso no Brasil, em 2007 os brasileiros passaram a contar com uma versão do SL em português, e um portal para seus habitantes virtuais a Mainland Brasil.

Sabia o que rola no SL através do blog oficial.

Para mergulhar nessa onda faça seu cadastro, instale o software e crie seu avatar, que é você no SL. Aproveita e me adiciona, o nome do meu avatar é Wiashy Aabye.

Te espero lá.

Eu (ou melhor minha avatar) no entardecer do Natal de 2007.

Eu (ou melhor, minha avatar) ao entardecer do Natal de 2007.

* O termo METAVERSO surgiu do romance Snow Crash escrito por Neal Stephenson’s em 1992, e é hoje comumente utilizado para descrever os ambientes imersivos 3D. Ambientes estes no qual humanos interagem (em forma de avatares) com outros, se relacionando assim no âmbito social, educacional e econômico.
Os ambientes metaversos oferecem sua própria economia e com o próprio software no cyberespaço, que geralmente se utiliza da metáfora do mundoreal, porém sem suas limitações físicas.